Bøger / skønlitteratur til børn / roman

Føniks og den virtuelle labyrint


Beskrivelse


Fantasy. For den 14-årige dreng Føniks bliver computerspillet "Sagnhelt" grusom virkelighed, da han for at redde sin far bliver trukket ind i en verden befolket af græske guder og sagnfigurer.

Anmeldelser (6)


Bibliotekernes vurdering

d. 31. aug. 2001

af

af

Erik Damskier (skole)

d. 31. aug. 2001

Den14-årige dreng Føniks (som fuglen i eventyrene) bor med sine forældre i en engelsk provinsby. Føniks har via sin græskfødte mor en mystisk forbindelse til den græske sagntid og heltene Perseus og Theseus. Faderen bliver headhuntet til at videreudvikle et virtuel reality spil, som i virkeligheden skal lokke Føniks ind i en kamp på liv og død og måske give den egentlige skaber, en mystisk magt, kontrol over verden. Bogens første del arbejder sig langsomt op mod dette klimaks. Anden halvdel foregår inde i spillet i oldtidens Grækenland. Den mystiske magt blander sig i spillet, men bliver til sidst besejret. Eller måske ikke. Slutningen står åben for en fortsættelse. Den eneste af personerne, der træder i karakter er Føniks. Han bliver gradvis mere moden og initiativrig. Der er mange referencer til den græske oldtid. Uden kendskab til den bliver bogen sværere at forstå. Føniks er lidt af en nørd og bliver mobbet i det virkelige liv. Mobberen bliver trukket ind i spillet som skurk, og han kommer ikke med ud igen. Der bliver også leget lidt med tanken om virtuel reality som indgang til parallelle universer. Spændingsmomentet er dog bogens hovedtema. Målgruppe fra 7. kl. Bogen har ingen undervisningsmæssig relevans.


Bibliotekernes vurdering

d. 31. aug. 2001

af

af

Elisabeth Bennetsen

d. 31. aug. 2001

Den var svær at lægge fra sig, denne spændende og medrivende fantasyroman. Godt nok har genren flere bud på bøger med onde kræfter fra en parallel verden, som lokker unge mennesker i en fælde for at tage verdensherredømmet. Men her er kombinationen af computerteknologi og græske myter leveret elegant og vidende, og den langsomt opbyggede spænding får læseren til at blive ved og ved. Hovedpersonens udvikling fra usikker, nørdet fyr til handlekraftig helt er heller ikke uinteressant. Drengen Føniks trives ikke. Han mobbes af skolens bøller og har kun veninden Laura at holde sig til. Hans far er headhuntet til at lave et computerspil med udgangspunkt i de græske myter, men der er noget underligt ved spillet. Det er lidt for virkeligt, og da faren en dag forsvinder, må Føniks og Laura følge efter ham. Ind på den anden side af skærmen, hvor myterne er grusom og uhyggelig virkelighed. For at frelse faren og verden, må Føniks i rollen som græske sagnfigurer bekæmpe både spillets onde ophavsmand og uhyrer som Medusa og Minotaurus. Det lykkes med nød og næppe. Alt sammen levende og kontant fortalt i et godt, præcist sprog, som kan læses fra 12 år. Appellerende og farvestrålende forside. Forfatteren kendes fra fodboldbogen Tab og vind (99/47).


Folkeskolen

Årg. 118, nr. 44 (2001)

af

af

Lisbet Steen Højland

Årg. 118, nr. 44 (2001)


BUM

Årg. 18, nr. 1/2/3/4 (2001)

af

af

Ib Johansen

Årg. 18, nr. 1/2/3/4 (2001)


Proxima

Nr. 76 (2002)

af

af

Niels Dalgaard

Nr. 76 (2002)